Ys X Nordics - Navigando nel potenziale sprecato
Ho scoperto la serie di Ys recentemente ed è subito diventata una delle mie preferite. Le avventure di Adol il Rosso sono giochi che mi hanno colpito per il loro gameplay divertente e la loro colonna sonora, è una serie per cui sto considerando di iniziare una retrospettiva per questo blog e condividere tutta la mia storia con i suoi titoli principali.
Oggi voglio dare un'occhiata all’ultimo capitolo, uscito nell’ottobre del 2024 per tutte le console, e devo fare un appunto prima di iniziare, nonostante abbia un 10 nel titolo, non è collegato agli altri capitoli a livello di trama, ogni gioco è un'avventura autoconclusiva. Ma non perdiamo altro tempo e tuffiamoci in
Ys X - Nordics
Parlando della Trama
La storia ha inizio nelle acque del golfo di Obelia dove il nostro protagonista Adol è in viaggio verso la regione di Celceta, quando all’improvviso la nave viene presa in custodia dalla Flotta di Balta. Un gruppo di Pirati Normanni che si sono stabiliti nell’arcipelago e han preso controllo di tutto il traffico navale della regione. La nave su cui stavano viaggiando non gli ha pagato la tassa e sono stati quindi costretti a fermarsi nella città portuale di Carnac.
Arrivato in città Adol inizia a fare amicizia con gli abitanti e si ritrova in una piccola rivalità con una ragazza normanna chiamata Karja Balta, figlia di Grimson Balta Jarl della Bella Seaforce, e qui decide di passare del tempo a Carnac per accumulare abbastanza soldi per ricominciare il suo viaggio, fino a che un giorno tutto va storto.Dopo aver trovato una conchiglia magica sulla spiagga, che gli consente di parlare con una donna chiamata Lila che implora di aiutarla, un nuovo potere emerge da essa che sembra legarlo ai polsi con Karja, rendendogli impossibile di allontanarsi troppo fra loro. Non molto tempo dopo la città viene attaccata da un gruppo di mostri non morti chiamati Griegr guidati da un gruppo che si fa chiamare Il Tridente.
I Griegr sembrano essere immortali, ogni ferita si rigenera quasi istantaneamente, ma grazie al legame con la conchiglia di Lila, Adol risveglia in sé il potere del Mana, una forma di magia che sembra accessibile solo a poche persone tra il popolo normanno, tra cui Karja. Con il suo nuovo potere Adol fa squadra con Karja per respingere l’attacco prima ma è troppo tardi, la città è perduta e quasi tutta la popolazione è stata fatta prigioniera.
Dopo aver lasciato Carnac, Adol e Karja si rifugiano all’isola di Balta, il quartier generale della flotta. Messo al corrente degli eventi di Carnac, Grimson decide di rinforzare la loro posizione per un conflitto contro i Griegr, Adol e Karja essendo tra i pochi in grado di ucciderli usando il potere del mana, iniziano a lavorare assieme come Fratelli di Scudo in modo da esplorare il golfo di Obelia, trovare i cittadini di Carnac e scoprire le intenzioni dei griegr e la loro Flotta Non Morta.
Da lì in avanti Adol e Karja si fanno carico di esplorare ogni angolo del golfo di Obelia con la loro nave chiamata Sandras, lentamente salvando i cittadini di Carnac e scoprendo la verità sui Griegr e tutti i misteri della regione, che sono molti.
Sentiamo citare la leggenda del Trono del Re dei mari che si dice esaudirà i desideri di chiunque riesca a trovarlo, scopriamo delle pietre runiche Normanne che parlano del passato del golfo di Obelia, di un fiorente regno Normanno distrutto da una calamità e del grande re Rollo, che è descritto sia come re benevolo che come un barbaro assetato di sangue, saccheggi e conquiste, e spesso con Adol ci troviamo trasportati in un posto chiamato Isola Viewpoint. Un isola che sembra intrappolata in un sogno, irraggiungibile da mezzi normali, ogni volta che Adol viene mandato laggiù dal potere del Mana sembra sempre dimenticarsi di tutto ciò che sia successo laggiù e l’unico abitante dell’isola è un uomo anziano che sembra aver perso tutti i suoi ricordi.
Tutti questi elementi messi assieme fanno il loro lavoro per trascinare la storia attraverso tutti i capitoli del gioco ma sfortunatamente la narrativa di Ys X vacilla in molti aspetti.
Prima di tutto il ritmo narrativo. Dopo il primo capitolo la storia inizia a procedere molto lentamente, gocciolando piccoli avanzamenti di trama mentre esplori il golfo, affronti uno dei membri del tridente e liberi una nuova isola dal loro controllo, con tutto ciò di più rilevante buttato tutto addosso negli ultimi capitoli. Questo approccio non è insolito per questa serie ma questa è la prima volta in cui ha iniziato a pesarmi, e penso che la colpa sia nel prossimo punto.
I personaggi sono tutti carenti, ho parlato del fatto che Adol si sia fatto degli amici a Carnac prima dell’attacco, questi personaggi insieme formano la Brigata Giovanile di Carac e si riuniranno alla tua squadra mentre procedi con la storia, ma svaniscono sfondo molto velocemente visto che la storia li tratta più come corpi da avere in giro perchè serve che qualcuno aiuti Adol e Karja a guidare la nave nelle acque di Obelia.
Negli ultimi giochi Ys aveva un party tra i sei e i sette personaggi uniti assieme per combattere, onestamente la Brigata Giovanile lascia l'impressione che erano tutti intesi per essere giocabili ma quando il gioco ha deciso di avere solamente Adol e Karja giocabili hanno perso il loro scopo e posto nella storia.
Sfortunatamente anche gli antagonisti sono carenti, il Tridente Griegr di Jord, Logr e Odr.
Stanno rapendo persone perchè sono in cerca del ricettacolo perfetto per riportare in vita il loro sire. Non lasciano una gran impressione, il loro tempo su schermo è abbastanza limitato, la loro caratterizzazione è monodimensionale e una menzione speciale a Logr per essere un personaggio che non volevo più sentirgli aprire bocca. Sta trattando tutta questa storia come se fosse un narratore in un teatro e ogni suo dialogo suona come se stesse cercando di rompere la quarta parente, mi tirava fuori costantemente dai dialoghi di gioco.Karja è il personaggio che ha tutto il focus in questa storia, essendo la figlia del capo della flotta è stata soprannominata la Principessa Pirata da tutti gli altri membri. Suo padre l’ha allenata al combattimento dall’età di 10 anni, ha molta fiducia nella sua abilità da combattente ed è attratta da Adol perché è stato uno dei pochi ad aver incontrato in grado di stare al suo passo in battaglia. Karja come personaggio inizia molto fredda e distante con molto risentimento latente, odia essere chiamata principessa perchè sembra che tutti nella flotta la stiano o sottovalutando o trattando come una bambina, per questa ragione tende a sovracompensare nel cercare di sembrare un leader adulto. Ha anche una relazione molto distaccata con suo padre, costantemente chiamandolo per nome e senza mai avere un confronto tra loro che sembri tra padre e figlia.
Personalmente mi è piaciuta Karja come personaggio specialmente perchè col tempo diventa molto più sciolta come carattere e onestamente penso che ci fosse molto potenziale nel rapporto familiare tra lei ed Adol. Sfortunatamente non si realizza a pieno perché Karja nei suoi momenti ha Adol come rimbalzo il quale è un protagonista silenzioso.
Adol come personaggi è sempre stato più un tramite per il giocatore, un avventuriero innamorato con la sua libertà che ogni volta che entra in una nuova città qualcosa succede e lui è l’unico in grado di farsi avanti e risolvere la situazione. Questa formula ha funzionato svariate volte per la serie perchè la storia è sempre stata più incentrata su ciò che succede attorno a lui, ma questa è la prima volta in cui questa tradizione andava accantonata.
Ci sono tantissime scene in questo gioco dove Adol e Karja dovrebbero avere uno scambio in confidenza da soli visto che sono letteralmente legati per tutta questa avventura ed è molto fastidioso vedere Karja con un dialogo curato e Adol che risponde con una sola frase di dialogo che scegli in un menù, è troppo macchinoso e avrebbero dovuto semplicemente scrivere dialoghi interi per il povero ragazzo. Falcom è solitamente fantastica a scrivere momenti tra personaggi e questo rimanere attaccati alla tradizione è stato un danno in questo caso.
Un tema ricorrente in questa storia è sicuramente quello di famiglia e conflitto generazionale. Ogni singolo personaggio in questo gioco ha un qualche problema con suo padre o un altro membro più vecchio della famiglia, non hai solamente i problemi tra Karja e Grimson ma ogni membro della brigata giovanile di Carnac ha qualche problema coi loro parenti, sfortunatamente quasi tutti finiscono per essere molto piatti perché sono trattati come secondari, vengono risolti troppo in fretta o alcuni di questi non vengono proprio risolti che è doppiamente piatto nel momento in cui raggiungi il finale dove il messaggio dovrebbe essere quello che la nuova generazione dovrebbe emergere, farsi carico di ciò che non sono stati in grado di fare i loro parenti ed essere la forza di cambiamento, e l’unico personaggio che ha avuto un qualsivoglia focus nella storia è stato solamente Karja.
Mi spiace se sembro eccessivamente negativo, ma davvero la storia ha tantissimo potenziale sprecato riguardo ai suoi personaggi, il che è un grosso problema in un gioco di questo genere e di questa longevità. La storia di per sé è buona, ci sono delle sidequest carine, è divertente scoprire la lore della regione e i momenti di maggiore azione sono molto godibili, ma non posso fare a meno di pensare che sia carente in molti aspetti.
Parlando del Gameplay
Ma quindi com’è il gameplay? Fortunatamente è ottimo com’è sempre stato.
Essendo un Action RPG il combattimento è molto veloce e frenetico, legando assieme combo lunghissime, parare e schivare quando è richiesto, il tutto mentre si esplorano varie località con qualche veloce platforming in tre dimensioni. Adol si controlla come sempre benissimo, ho avuto solo alcuni problemi con il raggio d’azione più corto della sua schivata, ma ci si abitua in fretta e la sua parata è più che sufficiente per aiutarti in difesa.
L’unica cosa che non ho apprezzato è stato com’è stata gestita l’esplorazione. Si focalizza su terreni molto piatti e orizzontali invece di avere la verticalità del capitolo precedente. Hai degli strumenti per esplorazione molto divertenti da usare come un rampino, un hoverboard e un monocolo che funziona sia per scovare zone segrete che come un fermatempo, ma tutti questi oggetti sono poco sfruttati ed eccessivamente situazionali perché il design dei livelli non li sfrutta mai pienamente.
Il più grande cambiamento introdotto in questo capitolo è stato il sistema del party, avendo solamente due personaggi. Adol di base è il più veloce e orientato verso i danni, mentre Karja è più un tank con un focus per i nemici corazzati, cambi tra loro con un pulsante e utilizzi quello che è più adatto al nemico che stai affrontando.
Scambiare personaggi per nemici specifici può sembrare un pò una forzatura, ma lo scambio è incoraggiato per sfruttare a pieno le tue abilità. Le Abilità costano MP per essere utilizzate e le più potenti ne richiedono parecchi. Gli MP si ricaricano lentamente per il personaggio all’attivo mentre si ricaricano molto velocemente per quello passivo, quante più abilità riesci a legare assieme in una combo più velocemente vengono ricaricati gli MP, ed è quindi un aspetto che devi saper sfruttare ad alti livelli per ottenere le combo più devastanti.
È molto divertente pensare alle abilità in questo modo, come un particolare attacco di Adol possa collegarsi ad un nuovo attacco per Karja, fa sembrare lo scambio meno di una richiesta e più come una parte del combattimento da padroneggiare.
Utilizzando Gemme di Mana che puoi assegnare ai personaggi puoi dargli dei particolari bonus e manipolare le loro statistiche così da poter plasmare meglio la loro utilità in battaglia. Io sono rimasto fedele alla formazione di base, rendendo Karja un tank con tantissima vita in grado di distruggere armature in un istante, mentre Adol aveva il più forte attacco di base e poteva infliggere tantissimi danni ai nemici. Hai comunque tantissimo margine specialmente ai livelli più alti per crearti la build che pensi sia più adatta per i tuoi personaggi.
Infine c’è la Modalità Duo, premendo uno dei dorsali, Karja e Adol si uniscono in una posa difensiva rendendoli molto lenti nei movimenti, ma capaci di scatenare attacchi combinati che sono la tua migliore opzione per fare grossi danni, specialmente combinati con le parate. Parare attacchi con consistenza in modalità duo riempie l’Indicatore Rivalsa un moltiplicatore di danni per il tuo prossimo attacco combinato.
Il combattimento in questo gioco è molto divertente. Può diventare monotono alla lunga specialmente a difficoltà normale dove il gioco non ci mette molto a diventare molto facile, ma se ti piace sciogliere barre della vita di mostri enormi e guardare i numeri dei tuoi danni crescere costantemente, allora ti divertirai parecchio.
L’unica cosa che penso possa essere cruciale nell’esperienza è l’esplorazione navale. Essendo ambientato in un golfo la regione è per lo più acqua e passerai molto tempo navigando. La nave, chiamata Sandras, diventerà la tua base principale, aprendo svariati negozi, riunendo tutti i sopravvissuti di Carnac e diventerà sempre più forte avanzando nel gioco. Il combattimento navale funziona molto bene, quasi tutti i tuoi attacchi hanno un lieve tracciamento dei nemici, hai parecchi proiettili speciali che puoi equipaggiare, puoi speronare le altre navi e hai anche una barriera magica per mitigare i danni.
Il più grande problema della Sandras è la sua velocità, in particolare all'inizio del gioco può essere pesantemente lenta. Ci sono correnti sulla mappa che ti aiutano ad ottenere un boost in velocità ma nel momento in cui devi avventurarti al di fuori di esse ti sembrerà di star navigando a rilento. Tutto ciò viene mitigato potenziando la nave, ma non tutti i potenziamenti sono disponibili fin da subito e non hai sempre gli oggetti corretti per applicare quei potenziamenti in un determinato momento.
È stato davvero stancante, specialmente perchè cerco sempre di esplorare il più possibile la mappa prima di muovermi in una nuova zona, fortunatamente vi sono i viaggi rapidi nel momento in cui scopri un nuovo punto di riferimento, ma hai comunque tantissimo navigare da fare e posso capire benissimo se la lentezza dell’esplorazione nelle prime ore sia sufficiente perché qualcuno possa abbandonare totalmente il gioco, specialmente perchè non c’è molto da vedere in quanto a panorami.
Nihon Falcom è una casa Giapponese molto piccola, perciò nonostante questi giochi siano rilasciati per console moderne, non mi aspetto una presentazione a livello di un AAA, ma penso che debbano comunque rinnovarsi in questo caso specialmente quando si parla di ambienti. Alcune delle città e villaggi sono carini e alcuni dei dungeon hanno delle visuali molto belle a volte, ma oltre quello ogni zona in questo gioco è identica. Tutte le isole hanno le stesse distese verdi e montagne grigie, nessuna zona del golfo di Obelia riesce a distinguersi, l’unica isola che sono in grado di ricordarmi è Viewpoint ed è più per importanza di trama che per il design dell’isola in sé.Devo dargli credito in un aspetto, le cinematiche sono molto meno rigide e più fluide con un gran bel ritmo e tagli di montaggio e angolazioni fatte completamente con engine in game, fanno tantissimo durante le sequenze di combattimento per rendere tutto molto più vivo e accattivante, questo è usato benissimo in particolare durante le battaglie coi boss. La musica che accompagna tutto questo è sempre top di gamma, Falcom sa sempre come mettere insieme una colonna sonora che rimane impressa anche a console spenta.
So di essere stato per lo più negativo, e sommariamente penso che questo gioco sia stato un passo indietro rispetto al capitolo precedente, ma non fraintendete, questo è ben lontano dall’essere un brutto gioco, penso solo che ci siano tanti aspetti che non hanno ripagato a pieno e che ci sia tanto spazio di miglioramento per il futuro. Il gioco è comunque molto buono e consiglio a tutti almeno di provarlo.
Nihon Falcom ha annunciato una nuova versione chiamata Ys X Proud Nordics, prevista per rilascio in giappone nel 2025 con nuovo contenuto per la trama incluso. Personalmente ho odiato questo annuncio, sono stanco di versioni complete rilasciate un anno o due dopo aver finito l’originale. Con questa conoscenza in mente, pesate le vostre opzioni e decidete per voi se vale la pena giocare la versione base o aspettare la nuova uscita mondiale.
Per quelli di voi che sono ancora qui e vogliono sapere di più sulla trama e i misteri del golfo di Obelia, seguitemi nella…
SEZIONE SPOILER - Procedete a vostro rischio e pericolo
Scopri durante la storia che il sire che i Grierg stan cercando di resuscitare non è altro che Rollo stesso, il barbaro sanguinario che in conflitto con la narrativa delle pietre runiche sarebbe diventato un sovrano benevolo. Si scopre che in realtà entrambe le pietre runiche erano corrette.
La madre di Rollo non era in grado di concepire, ed essendo la moglie dello Jarl ha cominciato a temere per la sua vita, così si rivolse in aiuto al dio Loto. Loto, essendo una divinità del caos, ha esaudito il suo desiderio ma impiantando una sorgente di caos in Rollo che lo spingeva inconsciamente berserk e assetato di sangue. Questo unito ad un impressionante forza fisica lo rese uno dei normanni più forti esistenti e di conseguenza uno dei più temuti.
Una delle spedizioni di Rollo lo guidò verso il Trono del Re dei mari dove incontrò Lila: lei lo aiutò a rendersi conto della sua natura e realizzare che per tutta la vita è stato manipolato da questa energia primordiale dentro di lui. A questo punto Rollo, disgustato da se stesso, usò il Trono del Re dei mari per liberarsi di quell’energia e diventare il re benevolo dei Normanni nel golfo di Obelia.Da quell’energia presero vita i Griegr e fin dal principio il loro scopo era riunirsi con rollo, portando distruzione nel suo regno. Fallirono nel tentativo e Lila finì col sigillarli nel Triangolo Marino, un arcipelago del golfo dove il tridente rimase dormiente per centinaia di anni, durante tutto questo Rollo svanì dal golfo di Obelia e si ritrovò all’isola di Viewpoint.
La sparizione di Rollo non implicò lo stesso per la sua progenie, e quando il tridente riuscì a liberarsi dal sigillo di Lila iniziarono rapidamente a scandagliare il golfo alla ricerca di un discendente che si scoprì essere Karja. Nel momento in cui Adol riusciva ad uccidere uno dei membri del Tridente, un’energia oscura si fondeva con Karja rendendola suscettibile ad andare in uno stato berserk esattamente come Rollo.
È implicato che la volontà di Karja verrebbe completamente sopraffatta da Rollo nel caso in cui il tridente riuscisse a riunirsi completamente con lei, il che sarebbe stata una direzione interessante per la storia. Avere Karja soggiogata da questa volontà, fare si che il suo obiettivo sarebbe ritrovare il vero corpo di Rollo a Viewpoint, si sarebbero potuti avere due protagonisti uno contro l’altro per una porzione del gioco e avere Adol in una posizione di conflitto interiore sulla possibilità di dover uccidere Karja per eliminare l’essenza di Rollo con lei, sfortunatamente questo non succede.
Ys X è costruito per un party a due personaggi, è il punto principale del suo gameplay, non puoi avere uno dei due non presente per grosso pezzo di gameplay, così quando succede l’inevitabile e il tridente viene ucciso, le emozioni di Karja vengono sigillate così che non soccomba allo stato di berserk, al prezzo di averla tramutata in una bambola senza emozioni per un pò di tempo, e una volta giunti alla fine del gioco nonostante il personaggio dica di essere sul punto di perdere il controllo non viene mai effettivamente reso evidente da come il personaggio appare o si comporti.
Raramente ho visto un gioco dove gameplay e narrativa finiscono per cozzare tra loro così tanto da essere un deterrente per la completa esperienza piuttosto che lavorare assieme per migliorarla, ma questo è il problema principale per l’interezza di Ys X.
Devo anche riservare una menzione speciale per Grimson, la sua relazione con Karja è sempre stata molto distaccata, ed è tutto collegato alla morte della madre di Karja, Illuna. Quando erano giovani finirono per scoprire il triangolo marino ed il tempio in cui era stato sigillato il tridente, il sigillo stava diventando sempre più debole ed Illuna offrì la sua energia a Lila in modo che potesse rafforzare il sigillo. Quell’azione finì per indebolire il suo corpo e divenne così molto fragile, morendo poco dopo aver dato alla luce KarjaGrimson ha sempre provato molto risentimento per quell’azione, così invece di crescere Karja in modo da proteggerla dal tridente, ha voluto che diventasse abbastanza forte per diventare il ricettacolo e poi ucciderla così da vendicarsi per la morte di sua moglie… uccidendo la sua unica figlia. Non ho idea se Falcom pensasse che questo lo potesse rendere più simpatetico ma so che mi sono divertito molto a prenderlo a calci nel momento in cui divenne un boss e conservo gelosamente quelle clip in cui Karja lo prende ripetutamente a pugni in faccia. Si guadagna il posto come uno dei padri peggiori nel mondo videoludico.
Come ho detto prima, non odio questo gioco, ma penso che Falcom abbia mancato il bersaglio con molti aspetti in questo gioco. Una delle forze di Falcom, specialmente nella serie di Trails è la loro scrittura, caratterizzazione e world building, e questo gioco sembrava che fosse più focalizzato su come rendersi diverso dai precedenti piuttosto che creare una storia coinvolgente.
La serie di Ys non è mai stata molto profonda o coinvolta come lo è Trails, ma allo stesso tempo, quella mancanza di profondità era dovuta al fatto che i giochi erano avventure corte da 10 ore con una storia semplice e una sfida tosta da superare, se vogliono trasformare Ys in un gioco con lo stesso livello di aspirazione e longevità di un Trails, devono anche migliorare di molto l’approccio narrativo che usano per essa.
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