Clair Obscur: Expedition 33 - La più grande rivelazione del 2025


Mi è capitato spesso di sentire parlare, negli ultimi anni, di come il genere degli RPG a turni non sia per niente in salute, di come i giochi in uscita siano sempre meno e di come tutti stiano cercando di divergere dal questo. In generale questo sentimento arrivava in risposta non solo al fatto che Final Fantasy XVI fosse un gioco action ma anche ai possibili rumor su come Dragon Quest XII potrebbe deviare dalla classica struttura a turni della serie.

Personalmente ritengo che questo sentimento sia esagerato, ma comprendo benissimo da dove nasce. Per quanto il genere sia ancora estremamente florido lo ritroviamo confinato in una nicchia particolarmente specifica. Giochi come Persona 5 e la serie di Trails coprono la fetta per chi è davvero tanto appassionato dell’estetica anime, mentre giochi come Octopath Traveler cercano di coprire quella fetta che agogna un ritorno ai classici giochi in 2D.

È facile vedere come sembra ormai chiuso in questi due comparti stagni, non sembrano esserci alternative per le persone che non vogliono semplicemente vivere eternamente la loro nostalgia e non vogliono nemmeno ritrovarsi a giocare un ennesimo anime perché stanchi dei trope e stilemi di quel tipo di estetica e narrativa.

Oggigiorno invece molte produzioni grosse vogliono staccarsi il più possibile da questo tipo di prodotto, per cercare di lanciare un rete in un oceano di utenza che possa ritornare con il bottino più carico possibile, perché il guadagno viene sempre prima. Manca dunque quella produzione che abbia il coraggio di uscire, presentare se stessa così come vuole essere senza dover essere costretta a scendere a compromessi per cercare di soddisfare tutti. Ed è qua che è entrato in gioco Clair Obscur: Expedition 33.

Sandfall Interactive è uno studio francese appena nato, e questo è il loro primissimo gioco. Sviluppato da un team di ragazzi molto giovani e chiaramente appassionati del genere, il primo trailer durante quello state of play del 2024 è stato eccellente, presentato la premessa, il mondo di gioco e quando poi sembrava che il gioco potesse essere un ennesimo action, ti colpisce netto in faccia con i combattimenti a turni e gli attacchi dei personaggi in perfetto ritmo con la canzone di sottofondo.

Man mano che informazioni venivano rivelate sul gioco, più il mio interesse aumentava, e per un attimo ho avuto pure paura che il suo debutto potesse essere oscurato dall’uscita di The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered, un gioco che, per quanto sia una riedizione, è comunque legato ad un franchise ancora estremamente popolare.

I miei timori furono subito sventati e in brevissimo tempo Clair Obscur superò i 3 milioni di copie vendute ed è diventato uno dei giochi più celebrati del 2025. Che cosa ha causato questo titolo di fare breccia nei cuori di così tante persone? Scopriamolo assieme!


Clair Obscur: Expedition 33

Riguardo la Trama

Sono passati 67 anni dall’evento chiamato Frattura che ha distrutto Lumière e l’ha staccata dal continente, e da allora ogni anno all’obelisco la Pittrice scandisce gli anni a ritroso partendo da 100. Ogni anno tutte le persone la cui età è superiore al numero rappresentato dall’obelisco vengono cancellate, questo evento viene definito Gommage.


Ogni anno vengono mandate spedizioni verso il continente con un unico scopo: fermare la Pittrice e impedire questo ciclo di uccisione continuo. Finora nessuno è riuscito nell’impresa, ma c’è sempre la speranza che ogni volta ci si possa spingere ancora più lontano, e soprattutto, ma la speranza di poter un giorno riuscire nell’impresa continua ad alimentare le persone di Lumière.


Il giorno del Gommage dell’anno 34, il nostro protagonista, Gustave è stato costretto a dire addio alla donna che ha amato per tutta la vita. Nonostante si fossero lasciati il loro amore non era mai davvero svanito. Gustave è convinto che questa potrebbe essere la volta buona grazie ad una sua invenzione, il convertitore di Lumina, e questa volta la spedizione avrà un vantaggio contro le minacce del continente.


Appena la spedizione sbarca sul continente tutto va in rovina. Un assalto da parte di un gruppo di Nevron, guidati da un uomo anziano, ovvero una persona che non avrebbe dovuto sopravvivere a diversi Gommage, fa strage del grosso della spedizione. Chi non è morto risulta disperso. Gustave e gli altri sopravvissuti dovranno rimettersi in piedi, la spedizione è appena iniziata e c’è una missione da portare a termine e non importa quanti altri mostri, chiamati Nevron in questo mondo, ci troveremo davanti, il motto è sempre lo stesso per la spedizione.


“Quando uno cade, noi continuiamo!”

La trama mi ha catturato fin dai primi minuti, il prologo di questo gioco dovrebbe essere insegnato nei libri di testo. Ogni singolo momento a Lumière è sentito e vissuto come se fosse una città in vita. Ogni singolo dialogo ha un peso importante, non ci sono parole sprecate al vento, ogni singola informazione è data al giocatore ma senza dover ricorrere ad esposizione e tutti i dialoghi sono perfettamente ragionati per avere senso nell’universo. In quei 30 minuti di gioco ho conosciuto a fondo questa coppia che ben presto verrà separata dal fato e non potevo fare a meno che rimanere di sasso davanti allo schermo.


Questo approccio e cura alla narrazione continua per tutto il resto del gioco. I dialoghi tra i membri del gruppo danno a ciascuno di loro tantissima profondità, impari a conoscere ogni singolo aspetto della loro vita, dei loro hobby, del motivo che li ha spinti a compiere questa spedizione e dei loro sogni e speranze per quando l’avranno portato a termine.


Il mistero è anche gestito alla perfezione: la natura della Pittrice, il motivo dietro il Gommage e come si potrà fermare, la frattura che ha separato il mondo, e perché un uomo anziano è vivo in un mondo dove nessuno dovrebbe sopravvivere oltre i 30 anni? Il gioco fa un eccellente lavoro a seminare piccoli indizi e sono rimasto incollato per tutto il tempo allo schermo a ipotizzare eventuali teorie e scoprire se alcune di queste le avessi azzeccate.


Il gioco esplora tematiche molto pesanti e con un incredibile tatto e delicatezza. Cosa fareste se questo per voi fosse l’ultimo anno della vostra vita? Vivreste a pieno una vita così breve? Vi lascereste andare alla disperazione? Combattereste con le unghie e coi denti per il vostro tempo? Come reagireste alla morte di una persona cara? Questo gioco farà fare le montagne russe al vostro stato emotivo. Io stesso nel momento in cui i nodi hanno cominciato a venire al pettine sono rimasto esterrefatto, non rimanevo così colto di sorpresa da una storia da davvero tanto tempo



A complementare tutto questo vi è un eccellente comparto visivo e sonoro. Questo gioco è visivamente stupendo, pur non essendo un gioco con un budget da AAA non sfigura per niente davanti alle produzioni più grosse. Ogni personaggio è estremamente dettagliato ed espressivo, il mondo da esplorare è estremamente variegato e quasi onirico. Si vede che è un mondo sopravvissuto ad una grossa catastrofe ma non per questo è privo di colori sgargianti, location suggestive e creature pittoresche.


La curiosità di scoprire quale nuova location mi attendeva in questa avventura, unito allo scoprire nuovi indizi e misteri di questa trama, ed anche ampliare il mio gruppo, sono stati i motivi principali che mi hanno spinto sempre di più a continuare. Una scelta anche molto bella avere la sagoma del monolito della Pittrice sempre sullo sfondo con quel nefasto 33 sempre perfettamente visibile, un ottimo incentivo per ricordarci che sì, ti stai lentamente avvicinando sempre di più, magari fai un altro dungeon per oggi!


La musica è a dir poco magistrale! Lorien Testard ha solo 25 anni, e questa è la sua prima esperienza in un videogioco. È riuscito a mettere insieme una colonna sonora estremamente variegata e godibile, che riesce a mettere insieme Rock, Opera con un pizzico di EDM e Jazz per creare un sound variegato che riesce fin dai primi minuti a restare impresso in chi ascolta. Un applauso meritato anche alla splendida voce di Alice Duport-Percier, che ci accompagnerà per tutto il gioco con la sua splendida voce. Vi consiglio soprattutto, se non conoscete il Francese, di andarvi attentamente a leggere i testi una volta finita la vostra avventura. Seguirò con molta attenzione entrambe le loro carriere augurandogli il futuro più roseo!


Riguardo i Personaggi

Il cast di questo gioco è assolutamente eccezionale, sono sei personaggi e ciascuno di loro riesce ad essere estremamente unico e memorabile.


Gustave, il protagonista della vicenda, è uno dei più abili inventori di tutta Lumière, e grazie a lui la città è stata in grado di prosperare. I suoi più grandi amori sono la sua fidanzata Sophie, sua figlia adottiva Maelle ed il suo gruppo di apprendisti, che reputa il più grande tesoro per il futuro della città. Gustave tiene sempre un diario per loro ed è pronto a documentare tutta la sua avventura e la sua grande impresa perché sia da ispirazione per il loro futuro. 


Gustave è fra tutti il più ottimista del gruppo ed anche quello più sensibile e fragile, dopo aver perso la sua amata Sophie non è realmente ancora pronto per vedere qualcun’altro morire, ed il suo spirito nonostante tutto arriva spesso vicino alla disperazione e alla paura che tutto sia uno sforzo inutile. Gustave è un ottimo protagonista a cui ti affezioni facilmente, e vuoi a tutti i costi vederlo avere successo in questa spedizione. Per quanto a volte sembri propenso ad arrendersi facilmente, accanto a lui vi è una grandissima forza trainante.


Lune, è il vero motore di questo party e forse il mio personaggio preferito in assoluto. Figlia di due ricercatori, è stata addestrata fin da piccola per il suo ruolo nella spedizione e per questo prende il suo ruolo con estrema serietà, ed a volte ha un approccio estremamente freddo e pragmatico a risolvere le situazioni. Non si fa mai prendere troppo la testa dalle emozioni. 


Non per questo significa che è una donna insensibile, al contrario. È sempre pronta a essere d’aiuto e di supporto per chiunque si senta più in difficoltà. Da tutta se stessa per cercare di rimetterli in carreggiata, anche se il suo approccio a volte può essere molto rude e diretto. Mi sento davvero di dire che senza di lei questa spedizione non avrebbe mai avuto successo.



Sciel, è un personaggio che per lungo tempo ho fatto fatica ad inquadrare, ma verso la fine del gioco ha finalmente cliccato. Fra tutti lei è l’unica ad avere sperimentato un trauma al di fuori del previsto Gommage, e questo l’ha segnata molto profondamente. È riuscita però, dopo tanto lavoro, a superare la depressione. Per questo motivo, Sciel è quella che più di tutti cerca di godersi quel poco tempo che le è rimasto, è sempre molto allegra e positiva, il che è assolutamente necessario in una situazione disperata come questa. 


Maelle, lei è la più giovane del gruppo avendo solo 16 anni ed è figlia adottiva di Gustave. È rimasta orfana molto giovane, e da allora è sempre passata da famiglia in famiglia fino a trovare con Gustav una figura stabile. Il rapporto tra loro è dolcissimo e si percepisce tantissimo la forza del loro legame, e quanto sono indispensabili l’uno per l’altra. 


La sua partecipazione è messa spesso in discussione essendo così giovane e avendo ancora parecchi anni davanti a sé. Maelle però è determinata a compiere questo viaggio, non solo perché non riuscirebbe mai a separarsi da Gustave, ma perché dentro di lei c’è sempre una sensazione di disagio, come di non appartenere a Lumière, e qualcosa la attira verso il continente. Lei è forse uno dei perni che fa funzionare così tanto il legame familiare che si sviluppa nel gruppo, tutti la trattano un pò come la loro sorellina minore, non solo Gustave, e molti dei momenti che condividono sono di una dolcezza infinita.


Verso è un’aggiunta particolare al party, è un sopravvissuto di un’altra spedizione e si unirà al gruppo quando li incontrerà sul continente. Fin da subito è molto schivo con loro, e giustamente questo porta a creare un muro tra lui ed il resto del party. Ma è proprio questo il bello del rapporto di Verso e gli altri: questo pesce fuor d’acqua che lentamente cerca di guadagnarsi la fiducia di tutti, ed abbattere quel muro. Per quanto sia un personaggio che tendenzialmente vorrebbe restare più distaccato ha un bisogno quasi primordiale di connettere con gli altri, creando un bellissimo contrasto.



Monoco, è la spalla comica del gruppo. Proviene dalla tribù dei Gestral, una tribù di costrutti simili a bambole-pennelli che vivono nel continente, e che spesso vengono incontrati come mercanti. La sua passione è combattere con nemici sempre più forti e completare la sua collezione di zampe di Nevron… No, non è una battuta!


Monoco entra nel gruppo essendo il migliore amico di Verso, e le interazioni tra i due sono divertentissime. È quel tipo di amicizia misto a rivalità, dove i due sono sempre a punzecchiarsi per stabilire chi di loro sia il migliore, e ogni volta sono risate assicurate.


La cosa più bella del loro rapporto è che, a differenza di molti JRPG, dove il party sembra comportarsi come un gruppo di satelliti per orbitare attorno al protagonista, qui tutti si parlano, tutti hanno i loro momenti intimi da soli, non tutto deve essere assistito dal protagonista perché ci venga mostrato a noi giocatori. Questo non è solo una ventata d’aria fresca per me rispetto agli ultimi JRPG che ho giocato, ma contribuisce anche a creare un gruppo di persone che sembrano davvero vive che hanno le loro urgenze, le loro necessità, i loro momenti… Ed è qualcosa che vorrei vedere di più in ogni gioco di questo genere.


Non posso concludere questo paragrafo senza citare Esquie, il nostro fidato amico che ci accompagnerà per tutta l’avventura. Esquie è una creatura del continente, è di una forza sovrumana, adora collezionare rocce ed è amico di tutti. Quando ti senti triste, quando pensi che tutto stia andando male, quando credi che non ci sia più nulla per continuare, Esquie sarà lì per fornirti un abbraccio e una parola di conforto. Grazie Esquie per essere stato con noi tutto il viaggio.


Riguardo il Gameplay

Spesso con le produzioni più grosse ci si chiede sempre cosa porterà mai un gioco di innovativo, di mai visto prima, di come si possa spingere in avanti il genere rispetto a ciò che è già stato stabilito in passato. A volte però ci dimentichiamo che non è sempre necessario spingere per l’innovazione e re-inventare la ruota, a volte quello che basta è affidarsi alle basi solide create dai classici in questi anni e inserire quel qualcosa che ti permetta di spiccare rispetto al resto.


Clair Obscur è la perfetta amalgamazione di 40 anni di videogiochi prendendo le basi dai classici, e introducendo meccaniche e idee prendendo ispirazione da giochi contemporanei. 


A livello di combattimento abbiamo un sistema classico di 3 personaggi in campo di battaglia in un sistema di turnazione preso a mani basse da Final Fantasy X, dove la nostra velocità detterà il numero di turni che possiamo ottenere prima dell’attacco nemico. Ad arricchire tutto sono state aggiunte tantissime particolarità, non solo per i nostri personaggi, ma anche per come si reagisce agli attacchi nemici.


In una mossa che mi ha ricordato molto Mario & Luigi, fra tutti i giochi, in Clair Obscur non dobbiamo passivamente subire gli attacchi dei nostri nemici: è anzi necessario fare tutto il possibile per evitarli. A nostra disposizione avremo un tasto per schivare e uno per parare gli attacchi. Il parry è naturalmente il più difficile da fare ma una volta imparato il ritmo ed essere riusciti a parare ogni singolo attacco nemico scopriremo che la ricompensa è un potentissimo contrattacco.



Non lo nego: alla scoperta del parry ero spaventato. Io sono pessimo in queste meccaniche, e pensavo che buona parte dei miei tentativi sarebbero finiti con i miei personaggi che si trovavano a prendersi molti attacchi in faccia, ma qua emerge l’eccellente design dell’audio. Ogni attacco è scandito da un suono abbastanza udibile che impone un certo ritmo agli attacchi avversari, e mi ha aiutato tantissimo. Gli sbagli ci sono sempre stati, ma quei momenti in cui riuscivo tranquillamente a parare una lunga stringa di attacchi sono stati di una soddisfazione incredibile.


Il parry non è comunque una meccanica obbligatoria con cui dover interagire, se non vi sentite a vostro agio limitatevi pure alla schivata, l’importante è appunto riuscire a schivare più attacchi possibile, perché sarà praticamente impossibile riuscire a sopravvivere alla battaglia solo facendo affidamento sulla nostra difesa.


I personaggi in offensiva offrono un livello di elasticità e personalizzazione estremamente elevato. Per ogni livello che guadagniamo, aumentiamo punti abilità da spendere in un albero per sbloccare nuove tecniche. Di queste tecniche potremo equipaggiarne fino a 6 per personaggio, ciascuna con il suo diverso costo in PA, che sono i punti abilità dei nostri personaggi. Di base la partenza è 2 punti a inizio battaglia per poi aumentare di 1 ad ogni turno, oppure tramite un parry di un attacco nemico. 


Mi piace questa libertà nella scelta degli attacchi, perché permette ad ogni giocatore di trovare lo stile che più si addice per il suo personaggio. Monoco da questo punto di vista è il personaggio migliore, in quanto sfrutta l’archetipo del Mago Blu, ovvero che impara le magie dai nemici che sconfigge, e questo gioco gestisce molto bene questo archetipo.


Ogni volta che Monoco combatte contro un nemico aggiunge le sue zampe alla sua collezione, ed è grazie a queste zampe che riesce a prendere la loro forma e usare le loro tecniche. Questo significa che non solo gestire il suo arsenale è estremamente facile (basta averlo in battaglia) ma il parco di tecniche a cui ha accesso è vastissimo sia per offensiva che per supporto.



In attacco mi è piaciuto molto vedere come ogni personaggio avesse le sue meccaniche personali che il giocatore deve sfruttare per ottenere il massimo risultato. Questo piccolo gioco nel gioco, con cui il giocatore può pianificare una rotazione di tecniche da poter usare in base alle sue preferenze, aumenta di molto la varietà e la personalizzazione. 


Ad esempio con Lune ero riuscito a mettere in piedi un sistema per cui al secondo turno ero già in grado di scatenare un potente attacco, rendendola la mia principale fonte di DPS per tutte le fasi finali del gioco.


La personalizzazione è forse il punto più forte in assoluto di questo gioco, non solo a livello di abilità attive ma anche passive. Durante il gioco troveremo oggetti speciali chiamati Picto, di questi oggetti ne possiamo equipaggiare 3 e hanno una duplice funzione: aumentare le tue statistiche base, ed insegnarti una tecnica passiva che potrà poi essere poi attivata ed usata da tutto il gruppo. Questi picto sono tantissimi e più ne si accumulano dello stesso tipo più questi aumenteranno di livello offrendoci benefici maggiori per le statistiche.


Il numero di armi è anch’esso vastissimo ciascuna di esse ha un livello che può raggiungere il massimo di 33, più aumentano di livello e più abilità passive verranno sbloccate dandoti anche qui un arsenale molto vasto per decidere il tuo approccio preferito. Le armi hanno anche una particolarità, scalano a seconda delle nostre caratteristiche!


Questo gioco ha molti stilemi che mi sono sembrati presi a piene mani dall’influenza di Dark Souls: durante l’esplorazione avremo vari punti di riposo dove potremo recuperare a pieno la nostra vita, al riposo ogni singolo nostro oggetto verrà ricaricato di utilizzi e i mostri nell’area ritorneranno in vita. Le statistiche dei nostri personaggi dovranno essere gestite singolarmente da noi, visto che si guadagnano 3 punti per ogni aumento di livello e appunto più statistiche metteremo sulle statistiche su cui scala la nostra arma maggiore sarà la nostra potenza in attacco.



Ammetto che la gestione delle statistiche all’inizio mi ha causato una istantanea
paralisi di scelta, e la stessa cosa un pò l’ho sentita nello scegliere quali abilità di attacco sbloccare per i miei personaggi. Più è andato avanti il gioco meno mi sono preoccupato, perchè non solo riuscivo comunque ad avere la meglio in ogni battaglia nonostante la mia distribuzione un pò sporadica, ma il gioco ti inonda anche di oggetti che ti permettono di resettare completamente i progressi del tuo personaggio e ricominciare da zero, ridistribuire tutti i punti spesi in statistiche e attacchi sbloccati con zero ripercussioni.


A difficoltà normale il gioco non è certo una passeggiata. Nonostante questo, una volta preso confidenza con le schivate e le parate, imparato il tempismo dei vari attacchi e trovato la tua giusta squadra con la tua giusta build, il gioco inizierà a volare e quando il gameplay clicca questo gioco diventa davvero divertente.


Mi rendo conto che ho citato tantissimi altri videogiochi in questo paragrafo e per qualcuno potrebbe sembrare che sto cercando di evidenziare come Clair Obscur non abbia nulla di originale, ma in realtà non potrebbe essere più lontano dalla realtà. Il fatto che Clair Obscur sia riuscito a prendere così tanti piccoli elementi da così tante altre serie e mischiarli insieme, creandosi la sua formula e la sua identità, è testamento della sua originalità.


Sono sempre stato dell’opinione che specialmente nei videogiochi ci sia un costante ciclo di re-iterazione. Clair Obscur è chiaramente un gioco gestito da persone che sono appassionati del genere, sanno come funziona e sanno come costruire sulle fondamenta per proporre qualcosa che è sia familiare che unico.


Personalmente poi ho apprezzato tantissimo vedere come questo gioco indossasse la sua influenza classica come una medaglia al valore, anche solo con cose semplici come avere una grande mappa del mondo per separare le città, mappa che potremo esplorare per intero prima con una nave e poi con un aeronave. È una cosa che ormai viene usata talmente poco che non ho potuto fare a meno di sorridere.


Se siete uno di quei giocatori che preferiscono giocare un videogioco più per la sfida e la profondità del gameplay piuttosto che venire immersi nella storia, penso che il gameplay di Clair Obscur abbia tantissimo da offrire per voi, soprattutto se volete gustarvi qualcosa di moderno ma anche squisitamente classico e familiare.


In Conclusione

Clair Obscur: Expedition 33 è stato una meravigliosa sorpresa sotto ogni fronte: il gameplay mischia insieme classico e moderno alla perfezione, la colonna sonora è meravigliosa e la storia che ha saputo prendermi fin dai primi minuti e non mi ha mai mollato fino agli ultimi secondi. Ancora non riesco a capacitarmi di come questo sia stato il primo gioco di questo nuovo studio. Ho quasi paura per i loro progetti futuri perché hanno già messo la barra ad un livello incredibilmente alto fin da subito e riuscire a superarsi da ora in poi sarà un'impresa non da poco.


Se siete fan dei JRPG e ancora non avete giocato a Clair Obscur dovete recuperarlo assolutamente, il gioco è disponibile su ogni console ad un prezzo inferiore al prezzo pieno dei videogiochi attualmente. Cercate anche di entrare in questa esperienza più liberi possibile da eventuali anticipazioni.  Secondo me questa narrativa offre il suo massimo con la totale immersione senza nessuna previa conoscenza.


Fatemi sapere poi cosa ne pensate: Quali sono i vostri personaggi preferiti? Vi aspettavate i colpi di scena della trama? Le tematiche sono riuscite a toccarvi nel profondo? Quanto vi ha divertito il gameplay?


Aspetterò le vostre opinioni e spero davvero che possiate godervi a pieno la vostra spedizione, nel frattempo per tutti coloro che hanno giocato il gioco seguitemi nella…

SEZIONE SPOILER - Procedi a tuo rischio e pericolo

Parliamo del primo evento che più mi ha lasciato di sasso in questa storia, che è stata la morte di Gustave. Quello è stato il primo momento in cui ho capito che questo gioco non avrebbe trattenuto i suoi colpi. Quella scena è stata devastante, perchè subito ti vengono in mente Maelle e Gustave che si godevano uno dei loro tanti momenti assieme, quando cercavano di tirare un sasso all’orizzonte per colpire l’obelisco della Pittrice, la consapevolezza che stavano andando sempre più vicini, e tutto viene poi spezzato da Renoir.


Gli ultimi momenti giocabili come Gustave sono di lui morente, che cerca di dare tutto te stesso contro uno spietato Renoir completamente insofferente, consapevole che ormai non c’è nulla che può fare, e colpiscono duramente. Nonostante tutto, farà tutto il possibile per difendere la vita della sua figlia adottiva. La scena successiva, quella del suo funerale, è stata anche molto toccante, perché vedi tutto il gruppo riunito in un ultimo saluto all’uomo che li ha guidati con la sua speranza per tutto quel tempo. Vedi e senti la devastazione sul volto di tutti, specialmente Maelle, e tutto quello che rimane di lui è solo il suo braccio meccanico all’ombra di un albero. È stata pura poesia



È in quel momento che Verso fa il suo ingresso, frapponendosi contro Renoir per salvare la vita a Maelle e da lì inizia a farsi carico di guidare la spedizione verso la fine. Verso fin da subito mi aveva puzzato di inganno, c’era molto di vero e onesto nelle sue parole ma non potevo togliermi dalla testa il fatto che stesse nascondendo qualcosa, ed infatti non sono stato smentito. La morte di Gustave, per quanto non prevista, poteva benissimo essere evitabile, ma Verso ha scelto di non farlo perchè poteva intralciare il suo piano.


Nonostante tutto il suo legare con i personaggi è stato tutto fuorché finto, per quanto è vero che stesse cercando di usare tutti traspariva che c’era sempre del risentimento verso le sue azioni, era un qualcosa che doveva a tutti i costi fare ed il prezzo da pagare era sufficiente… E una volta scoperto tutto non posso fare a meno di essere d’accordo con lui.


Scoprire che il mondo di Clair Obscur fosse in realtà un mondo all’interno di un dipinto è stata una sorpresa che un pò mi aspettavo, poichè la narrativa fa un eccellente lavoro a lasciare in giro indizi da tutte le parti. La parte davvero tragica è stata scoprire la vera natura dietro la Pittrice e il Curatore, come il mondo di Clair Obscur fosse il risultato di un conflitto tra una famiglia ormai fratturata e distrutta, e che tutto girasse attorno al lutto per una persona cara che ancora non ha lasciato i loro cuori.


Nel mondo reale Verso è morto, sua madre Aline si è rifugiata in uno dei dipinti che ha creato quando era bambino, al suo interno è diventata la Pittrice. Ha creato una replica della loro casa, ed una replica della sua famiglia, così che potesse continuare a vivere credendo che tutto fosse ancora come prima. Passare tempo però in questa tela finisce col consumarti mentalmente e fisicamente ed è stato allora che il padre di Verso e marito di Aline, Renoir, ha deciso di prendere in mano la situazione.


Il conflitto costante tra loro due è la ragione della frattura e del conseguente gommage annuale che sta consumando tutta la vita a Lumière. Renoir sta cercando di ottenere la supremazia sul dipinto in modo da poter scacciare sua moglie da lì e cercare di riunire la sua famiglia, la quale però non ha alcune intenzione di lasciare andare perché mantenere viva la memoria di suo figlio, anche se solo con un copia, è troppo importante per lei.



Adoro come il loro conflitto è ripreso nella canzone Une vie à t'aimer, dove le parole sono quelle di una Aline che disperatamente vuole restare attaccata al figlio, mentre Renoir la implora in tutti i modi di lasciarlo andare e non vivere più in questa illusione, la forza ed intensità di questa canzone è qualcosa che mi rimarrà impresso per sempre.


Vivere il lutto è forse una delle esperienze più traumatiche della propria vita, specialmente per un genitore che si aspetta di essere lui a essere seppellito dal figlio e non il contrario. Verso è morto quando aveva solo poco più di 20 anni, sua sorella Alicia è rimasta sfigurata dall’accaduto, il trauma ha diviso la famiglia in un modo irreparabile e questo era troppo per Aline che più di tutto voleva tornare indietro. Il gioco non colpevolizza in alcun modo nessuno ma penso che riconosca a pieno come la scelta più giusta sia elaborare in maniera salutare e andare avanti e penso che nulla lo renda più evidente dei due diversi finali di questo gioco.


Dopo aver scacciato sia Aline che Renoir, la scelta finale resta a Verso e Maelle, la quale si scoprirà essere in realtà Alicia, la sorella di Verso che è entrata nel quadro con l’intento di convincere i genitori a smettere ma non è riuscita a mantenere il controllo su se stessa ed è così rinata come Maelle.


Nei suoi panni ha vissuto una vita completamente nuova: conosciuto e apprezzato nuove persone, vissuto questo mondo come se fosse il suo, un mondo dove non doveva soffrire il peso del suo essere sfigurata. Giustamente lo stesso dilemma che ha colpito Renoir e Aline si ripresenta per Alicia e Verso.


Da quale parte ti vedrai schierare alla fine della battaglia?

Io ho speso molti minuti davanti a quella scelta, completamente in crisi, soppesando motivazioni di entrambi, ma alla fine penso che la scelta migliore sia stata andare con Verso. 


Fintanto che quel mondo esiste sarà come una droga a cui la famiglia sarà sempre tentata di tornare per vivere il fantasma di una felicità fittizia che finirà solamente per consumarli. Il trauma di ciò che è successo non li lascerà mai, ma non è facendo finta che non sai mai successo che potranno effettivamente andare avanti.


Il finale di Alicia è stato molto inquietante per me, per quanto sia bello vedere Lumière completamente rinata, Gustave e Sophie di nuovo assieme, Sciel che ha ritrovato suo marito e Verso che ha realizzato il suo sogno di potersi finalmente esibire come musicista… è solo un'illusione, una fuga dalla realtà. Per tutta quella scena c’è una tensione che permea per tutti i personaggi, il loro viso sorride ma i loro occhi sono vuoti, il colore svanisce completamente. Verso, nonostante sia in procinto di esibirsi, ha un aspetto vitreo che non fa presagire nessuna emozione, e l’inquadratura finale di Maelle col viso coperto dalla tinteggiatura del dipinto, lascia intendere che finirà consumata dal mondo stesso che sta creando… tutta la scena è stata davvero da brivido.


Con questo non voglio giudicare coloro che hanno reputato più giusto il finale di Alicia, perchè alla fine posso capire, dopo avere vissuto questa avventura e esserti innamorato dei personaggi, che possa non risultare giusto dover concludere tutto il gioco con la loro scomparsa. Sembra effettivamente un finale vuoto quello in cui diventi il carnefice del mondo che stai disperatamente cercando di salvare.


Personalmente però, ritengo che fosse giusto andare avanti. Verso, Lune, Sciel, Monoco, Esquie, Gustav, Sophie... Vivranno per sempre in Alicia e finché quel ricordo rimarrà in lei è come se quelle persone non se ne fossero mai davvero andate. 


La vita purtroppo ci porterà inevitabilmente a dover affrontare delle perdite, per alcune di queste non saremo mai pronti, e probabilmente non saremo nemmeno in grado di affrontarle, ma penso che il messaggio di questo gioco sia chiaro, dobbiamo trovare il coraggio di guardare avanti e non scappare.


Voi cosa ne pensate? Avete apprezzato il finale? Ci sono cose che avreste voluto cambiare del terzo atto? Alcune morti che vi hanno lasciato di sasso? Quali sono i vostri personaggi preferiti? Quali sono i momenti che vi sono più rimasti nel cuore? Fatemelo sapere con un commento, manteniamo in vita il ricordo di questa gloriosa spedizione.





Comments

  1. Oh cielo oste ma che bella taverna avete qui!
    Ho letto nel menù e devo dire che Clair Obscur mi ispira non poco.
    Ammetto so molto poco e il mio interesse è stato catturato perché mamma mia: tutti parlano di questo gioco e solo BENE.
    Non sentivo un tale interesse su un JRPG da mai e per di più uno con i PARRY.
    Mi tengo vergine lato trama, un giorno vorrei giocarlo su PC o si spera Switch 2 se mai arrivasse.
    Di ciò che ho letto però posso dire che mi rincuora lato gameplay le tue osservazioni mentre sui personaggi, non li conosco, ma sulla carta mi ha colpito sapere che interagiscono tra loro e non ruotano esclusivamente attorno al protagonista.
    Bando alle ciance, un giorno tornerò e ordinero un Clair Obscur!
    E potremo allora parlare dei suoi gusti perciò mi tenga posto oste.
    L'avventore Julian tornerà!

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    1. Grazie di essere passato Julian, lieto ti sia piaciuto il mio blog. Ti auguro di riuscire a giocarci un giorno perché è davvero un gioco che secondo me tutti dovrebbero giocare almeno una volta. Secondo me una release su Switch 2 è una possibilità concreta. Giusto oggi c'è una diretta dedicata alle terze parti quindi chissà.... Incrociamo le dita!

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