Metroid Prime 4: Beyond - Mi è davvero piaciuto questo gioco?

Metroid è una delle serie più particolari di Nintendo. Ispirata al franchise di Alien, la serie da ormai 40 anni vede le avventure di Samus Aran nella sua lotta per mantenere al sicuro la galassia dalle ambizioni dei pirati spaziali. Questa serie può vantare di avere inventato uno dei generi più popolari nella scena indie, ed uno tra i primi videogiochi ad avere una protagonista donna! Eppure è sempre stata tra le serie più di nicchia e meno prolifiche di Nintendo, ritrovandosi spesso in ibernazione durante varie generazioni.

Metroid Prime nacque nel 2002 durante uno di quei periodi di ibernazione. Dopo aver saltato la generazione del Nintendo 64, un giovane team chiamato Retro Studios si fece carico di portare la serie su Nintendo Gamecube, adottando per la prima volta la terza dimensione. Rese Metroid un FPS con un'enfasi particolare sull’esplorazione, il cui successo portò la serie al suo periodo più florido mai avuto.

Purtroppo le vendite di Metroid Prime 3: Corruption vennero considerate deludenti da Nintendo e la serie andò nuovamente in ibernazione, entrando nel suo periodo più critico, dato che venne seguito da titoli come Metroid: Other M e Federation Force che vennero completamente rigettati dai fan. Nel 2017, Nintendo decide di rimboccarsi le maniche e guadagnarsi il perdono. L’annuncio di Metroid Prime 4 per Nintendo Switch, e Samus Returns per Nintendo 3DS segnarono l’inizio di questo periodo di risorgimento.

Oggi su Nintendo Switch la serie è più accessibile che mai grazie a Nintendo Switch Online, e una remaster del primo Metroid Prime ha dato modo ad una nuova generazione di approcciarsi per la prima volta alla serie. In questo clima però, Metroid Prime 4 rimaneva misteriosamente latitante.

Lo sviluppo di questo capitolo è stato molto travagliato! Partì in origine nelle mani di Bandai Namco, per poi ritornare all’ovile di Retro Studios. Questo fu un periodo di gestazione durato ben otto anni, in cui Nintendo teneva più che mai la bocca cucita sui dettagli. Quello che doveva dunque essere un titolo di punta per il lancio della nuova Nintendo Switch è diventato invece un titolo di punta per il lancio della Nintendo Switch 2.

Per quanto l’attesa fosse estenuante, e il silenzio di Nintendo sollevasse non poche preoccupazioni, quando finalmente fu mostrato al pubblico il mio entusiasmo era alle stelle! Visivamente il gioco era più bello che mai e il gameplay era il classico che la serie aveva creato già nel 2002, come se il tempo non fosse mai passato!

Ero più che mai in ansia di poter finalmente esplorare il mondo di Metroid Prime 4 e scoprire quali segreti e misteri avesse in serbo per me. Metroid Prime Remastered ha pure risvegliato in me, che ho sempre preferito la serie nella sua incarnazione 2D, un nuovo apprezzamento per questa nuova formula in tre dimensioni.

Eppure mi trovo qui, dopo un grande entusiasmo iniziale, dopo essermi goduto le prime fasi di questa grande avventura, dopo aver esplorato ogni anfratto di questo gioco con un solo pensiero: “Mi è davvero piaciuto questo gioco?”

Scopriamolo insieme.


Metroid Prime 4 Beyond

Una richiesta disperata

La storia ha inizio con una chiamata di soccorso sul pianeta Tanamaar, dove una base della federazione è sotto attacco dal cacciatore di taglie, Sylux. Il suo obiettivo è impossessarsi di un artefatto alieno in possesso della federazione. Samus arriva sul pianeta per fermare l’attacco di Sylux ma, nello scontro, l’artefatto viene colpito da un raggio di energia, che ne causa l'attivazione. L’intera base immersa in un mare di luce bianca.


Quando Samus riapre gli occhi si trova su un mondo completamente diverso: nel pianeta Viewros, in una dimensione alternativa rispetto a quella da cui Samus proviene. L’artefatto era stato creato dalla razza dominante del pianeta chiamati Lamorn, ormai del tutto estinti.


Questo artefatto era in realtà una sonda contenente una richiesta d’aiuto. Chiunque l’avesse trovata sarebbe stato portato sul loro pianeta, con lo scopo di catalogare tutto il possibile sulla loro razza, aiutare la fioritura del frutto della memoria, e portare il tutto su un nuovo pianeta in cui la razza avrebbe potuto finalmente rinascere.


I Lamorn erano una razza altamente avanzata dotata di poteri psichici. Il loro avanzamento tecnologico sfrenato ha portato ad un disastro ecologico, e il pianeta ormai è quasi del tutto privo delle risorse necessarie alla loro sopravvivenza.


La loro ultima speranza era nella scoperta di una nuova fonte di energia chiamata Energia Verde, la quale avrebbe potuto rivitalizzare il pianeta, ma si rivelò essere la loro rovina. L’energia verde ha mutato la fauna locale, rendendola più aggressiva, e persino i Lamorn mutarono in una nuova razza selvaggia chiamata Grievers. I loro tentativi di curare la mutazione e arginare la minaccia Griever non sono serviti, e lentamente i Lamorn si sono estinti: la loro unica speranza adesso risiede in Samus.



Come tipico della serie Prime, la trama è ridotta all’osso. Il focus è principalmente su ricostruire la vita di questa specie, scoprire la verità sulla loro catastrofe, e nel frattempo trovare il modo per tornare a casa. Avere una razza che, nei suoi ultimi momenti di vita, ha disperatamente qualcuno che possa portare avanti il loro lascito, è molto interessante! 


Mi ha riportato a mente un episodio di Star Trek: The Next Generation, “Una vita per ricordare”, dove una sonda spaziale ha trasportato la coscienza di Picard in un altro mondo dove ha potuto vivere gli ultimi decenni di vita di un popolo ormai scomparso, con il solo scopo di trasmettere ai posteri la loro cultura e ricordare che sono esistiti anche loro.

La paura maggiore non è morire, ma essere dimenticati!

Purtroppo non riusciamo a scoprire molto di più sui Lamorn oltre agli eventi che hanno portato alla loro caduta. Sarebbe stato interessante anche trovare aneddoti sulla loro quotidianità, invece di raccogliere più dati sui loro esperimenti e la loro tecnologia, soprattutto quando la loro tecnologia è stata la prima cosa che li ha portati alla rovina.


Dove sta la loro cultura in tutto questo? Le loro usanze? Le loro credenze? La tecnologia è importante da preservare, dovendo ricominciare in un pianeta del tutto nuovo, se però il gioco sembra interessato a preservare solamente quello, fa sorgere un terribile dubbio. 

Saranno in grado i Lamorn a non ripetere gli stessi errori?

Mette soprattutto in luce un altro grosso problema: che questa razza non è stata per niente studiata. Per reggere una tale premessa è necessario uno studio molto approfondito, altrimenti esiste prettamente per soddisfare una tradizione della serie, quello di esplorare pianeti i cui abitanti sono stati afflitti da una catastrofe. 


Esplorando un Pianeta Morto

Nei panni di Samus, dovremo quindi muoverci sulla superficie di Viewros con una serie di obiettivi: catalogare quanto più possibile del pianeta, raccogliere sufficienti cristalli verdi per permettere al Frutto della Memoria di germogliare, e raccogliere le chiavi necessarie per attirare il teletrasporto che ci riporterà Tanamaar.


Il primo impatto con Viewros non poteva essere più bello. La Selva Furiosa che ti accoglie con la sua folta e rigogliosa giungla è forse una delle zone introduttive più incantevoli che abbia visto in un Metroid. La bellissima visione di queste rovine di un'antica civiltà, immersa nel verde, è stata davvero magica. Questo è il punto in cui emerge l’albero della vita, quella che diventerà la nostra base principale, e l’unico punto in cui un minimo di vegetazione sia riuscita a sopravvivere.


Una volta entrati nella vastità della Valle di Sol, scopriamo la vera faccia di questo pianeta: un immenso deserto che si estende per molte miglia, risultato di uno scellerato sviluppo industriale. 


Industria è esattamente ciò che compone il resto di questo gioco. Non importa che si trovino nelle grandi miniere sotto la valle, tra le montagne innevate o nel bacino di un vulcano, l’ambiente esterno fa più da contorno in questi siti industriali in cui i Lamorn svolgevano le loro ricerche.


Questa mancanza di varietà nell’estetica mi ha reso molto pesante l’esplorazione. Il grosso delle zone è all’interno di lunghi corridoi pieni di macchinari. Lo sfondo poteva cambiare, ma non conta molto quando il grosso dell’esplorazione non avviene all’esterno.



La Valle di Sol che collega tutte queste zone è forse il peggiore offensore a livello di monotonia. È un immenso deserto che si estende per chilometri, ed inteso per essere attraversato con una moto chiamata Vi-O-La. L’introduzione della moto mi aveva esaltato parecchio, soprattutto perchè trovavo la sua estetica assolutamente stupenda, purtroppo è stata applicata alla parte più noiosa dell’intero gioco.


La Valle di Sol è il luogo in cui finirai per passare più tempo nell’intero gioco! Non solo per viaggiare tra le diverse zone, ma principalmente per raccogliere l’infinita quantità di cristalli verdi disseminati per tutta questa mappa. Il gioco cerca di offrire un minimo di varietà, inserendo dei santuari sparsi per ottenere dei nuovi potenziamenti, ma siccome i cristalli sono essenziali per il finale, il gioco fa in modo di farti passare spesso per questo deserto, così da non concentrare la loro raccolta all’ultimo momento. 


Non si rendono conto che si sta scambiando una forma di tedio con un’altra. Non importa quanto siano forti questi potenziamenti, non importa quanto i cristalli siano disposti in un modo che li rende facili da avvistare e raccogliere, non importa quanto tu possa ottimizzare i viaggi, non importa quanto sia facile da navigare grazie all’uso di vari punti di riferimento:

La Valle di Sol rimane estremamente noiosa.

Il fatto che sia una componente così prevalente del gioco finisce col rovinare l’esperienza. Anche se ti piacciono le varie industrie, sei immerso nella lore, e ti stai godendo il level design, non puoi scappare questa distesa di nulla dove ti ritroverai periodicamente a dover viaggiare in linea retta.


Una Samus più in forma che mai

Metroid Prime 3: Corruption è uscito nel 2007 su Nintendo Wii, e da allora sono passati ben 18 anni. C’era la domanda su come la formula si sarebbe potuta evolvere dopo tutto questo tempo, specie in un gioco che, nonostante sia un FPS, mette le sparatorie in secondo se non addirittura terzo piano, per focalizzarsi maggiormente sull’esplorazione e gli enigmi. 

La risposta da parte di Nintendo è stata non cambiare assolutamente nulla!

Abbiamo la stessa UI dall’interno del casco di Samus, lo stesso Lock-On sui nemici, lo stesso visore per scansionare gli ambienti e raccogliere informazioni e il nostro tipico arsenale di missili, rampino, morfosfera per passare nei passaggi stretti. I capisaldi impostati dal primo Metroid Prime sono rimasti invariati.


Nuovi di questo gioco sono i proiettili elementali, fuoco, ghiaccio e fulmine. Alla vista di questi proiettili elementali ho avuto paura potessero essere suddivisi ciascuno con un suo tipo di munizione. Fortunatamente, condividono lo stesso gruppo di munizioni e il gioco è abbastanza generoso da fartene trovare molte.


Questi proiettili elementali sono la parte più divertente da sfruttare! Non solo è molto facile cambiare tipo, ma è molto divertente poter vedere gli effetti che hanno sui nemici. Il mio preferito è usare il proiettile di ghiaccio contro un Griever per congelarlo a mezz’aria, e poi farlo esplodere con un missile ben piazzato.


Samus come sempre sa essere una macchina da guerra, ma in questo gioco però l’ho trovata sorprendentemente fragile! Se non state attenti sarà molto facile vedere la vostra barra della vita scomparire: a volte si può perdere metà vita con un singolo attacco. Questo mi ha reso non poco nervoso in molte occasioni! Non lo definirei difficile, soprattutto perché è pieno di checkpoint, ma consiglierei di dare priorità a raccogliere dei serbatoi di energia per aumentare la vostra vita massima.


Un’altro aspetto dell’esplorazione che era stato enfatizzato tanto durante la presentazione di questo gioco erano i Poteri Psiche. Il nome dice tutto: Samus sarà dotata di poteri psichici che le permetteranno di fare alcune azioni come muovere oggetti a distanza per risolvere puzzle.


Il potere psiche che viene utilizzato maggiormente è legato al laser di Samus. Concentrando l’energia saremmo in grado di usare una sfera laser telecomandata, che è sia utile durante l’esplorazione per colpire interruttori distanti, che contro alcuni boss per colpire dei punti deboli. Avrei preferito molto che questo laser potesse essere controllato con il giroscopio, l’avrebbe reso più facile da guidare e molto più preciso da usare.


I poteri psiche sono una gimmick abbastanza situazionale, mi è capitato in alcuni momenti di essermi dimenticato di averli, il che è molto imbarazzante. Una buona aggiunta per dare un tocco d’identità al gioco, ma niente che rivoluzioni la formula.


Avrei tanto voluto che Vi-O-La avesse avuto molto più spazio. Adoro il suo design, mi diverte tantissimo guidarla, e ha anche utilizzi in battaglia, seppur limitati. Purtroppo per la maggior parte del tempo è utilizzabile solo nel noiosissimo deserto, un vero peccato. 


Posso solo sperare che venga aggiunta al prossimo Mario Kart.

L’unica vera lamentela che ho con il gameplay di Samus è dovuto all’integrazione dei controlli del mouse. Per combattere contro i nemici solitamente basta bloccare la mira con i dorsali e sparare, fintanto che la mira è bloccata sul nemico i proiettili andranno nella sua direzione. Tuttavia ci sono delle eccezioni, in particolare durante i boss, dove sarà necessario mirare in punti precisi del nemico. Fintanto che il blocco è in funzione, se non state usando il mouse contenuto nei Joycon della Switch 2 potete aggiustare la mira usando l’analogico destro oppure il giroscopio.


Questa funzionalità è stata usata per cercare di sfruttare una nuova gimmick nei Joycon, e lo capisco, ma ha creato più problemi che altro. Io stavo giocando col Pro Controller e mirare con l’analogico non è altrettanto comodo, e il fatto sia suscettibile al giroscopio ha fatto sì che al minimo movimento il mirino andasse in tutt’altra direzione e in un gioco comunque d’azione è difficile tenere il joypad perfettamente fermo.


Capisco la necessità di provare cose nuove, ma questo ibrido di blocco sul nemico, unito alla mira precisa, non è per niente comodo. A questo punto preferirei che si adottasse un sistema di mira e controllo molto più vicino ai moderni FPS.


Un’avventura in compagnia

Per la prima volta nella storia di Metroid Prime, abbiamo altri personaggi ad accompagnarci nella nostra avventura! Dopo l’attivazione dell’artefatto, non solo Samus, ma anche altri membri della federazione sono stati trasportati sul pianeta Viewros, ed ognuno di loro si troverà a fornire supporto a Samus, in quanto condividono tutti lo stesso obiettivo: tornare a casa! 


Questa notizia all’annuncio era stata accolta con astio, in quanto si pensava che andasse totalmente a rovinare il sentore di isolamento che solitamente accompagna le avventure di Metroid: reazione per me del tutto esagerata. Non è la prima volta che Samus si trova ad avere a che fare con altri personaggi, e questa sarebbe stata l’occasione per avere una buona dinamica di gruppo, che secondo me sarebbe stata una buona innovazione.


Purtroppo risultano con l’essere esageratamente archetipici, al punto da risultare dei cliché con le gambe. Myles MacKenzie è il piccolo nerd ingegnere che ci fornirà supporto a distanza con esplorazione ed equipaggiamento, Reger Tokabi è il cecchino taciturno con una forte spiritualità, Ezra Duke è il veterano burbero che comincia ad essere “Troppo vecchio per queste stronzate”, Nora Armstrong è la giovane recluta energica e fan numero 1 di Samus Aran, ed infine, VUE-995 è un robot con un'enorme forza e ligio al dovere.


Il problema è che il loro spazio è estremamente limitato durante l’avventura. Dopo averli trovati per Viewros, il grosso del loro tempo viene speso a rilassarsi al campo base mentre tu fai tutto il lavoro. Le volte che avrai a che fare con MacKenzie sono più in favore di espandere il tuo arsenale, più che il suo personaggio.




L’unico che ha un minimo di introspezione sarà Tokabi. Ci parla della sua famiglia sulla Terra, della sua devozione al dio Sollan, un dio pacifista, e come questa devozione lo faccia sentire in conflitto con se stesso, dato che è costretto a lavorare come militare per supportare la sua famiglia.


Servivano molte più scene come queste! Momenti dove i personaggi fossero coinvolti e che ti permettevano di crearti un vero legame, per cui vuoi vedere tutti loro tornare a casa alla fine di questa missione! 


Questo discorso purtroppo si applica all’antagonista principale del gioco, Sylux, ma ne parleremo di più nella sezione spoiler.


C’è anche un ulteriore grosso problema che impedisce a questo gruppo di legare alla perfezione, ed è il fatto che nuovamente Samus è un personaggio silenzioso, senza nessun motivo valido per cui si ostini a non proferire alcuna parola. E penso che questo punto sia il cardine che espone il motivo per cui questo gioco non è riuscito a colpirmi quanto i suoi predecessori.


Il timore di rompere la tradizione

Una cosa che mi è diventata sempre più evidente scrivendo questo blog, e riflettendo su questo gioco, è che sia affetto da una pesante crisi d’identità. Il fatto di essere stato rimbalzato da un team di sviluppo all’altro non ha aiutato, ma è chiaro che in questi anni c’era un grosso dibattito interno su cosa questo gioco dovesse essere.


Sylux stesso è sintomo di una Retro Studios che stava disperatamente cercando di chiudere un varco lasciato aperto da anni! Nel finale di Metroid Prime 3 si anticipava che lui sarebbe stato il prossimo grande antagonista, ma sono passati ben 18 anni e si è trovato catapultato in una storia che non è la sua.


Perché insistere ad includere questo cacciatore di taglie, con un forte risentimento contro la protagonista, in una storia dove sei incaricato di catalogare e conservare la storia di una specie morente?


Perchè dover includere un team di supporto, quando ancora si è troppo spaventati dal fantasma di Metroid Other M per permettere a Samus di parlare?


Perché includere un enorme deserto da open world, per collegare tutte le macroaree, in un gioco che non permette di essere approcciato in maniera non lineare?


L’unica spiegazione che mi viene in mente è che ci fosse un timore da parte di Nintendo di cambiare troppo le carte in tavola. Invece di essere il primo passo di Metroid Prime 4 verso il futuro, è stato un tentativo di catturare nuovamente la magia che ha reso grande il primo capitolo nel 2002.


La stessa minaccia dell’energia verde, per niente esplorata, mi ha ricordato tantissimo il Phazon dai capitoli precedenti: una sostanza radioattiva che ha distrutto un pianeta e ridotto alla furia chiunque ne entrasse in contatto. 


Invece di osare e spingere la serie verso nuove vette, hanno deciso di percorrere la strada più facile, e ripetere ciò che Retro Studios aveva fatto così bene. Questo approccio è venuto al costo di un gioco che, per quanto può soddisfare, a lungo andare finisce col sembrare solo un guscio vuoto di se stesso.


Mi è davvero piaciuto questo gioco?

La risposta è tutto sommato un , purtroppo è seguito anche da molte virgolette. È un gioco che ha fatto ciò che doveva fare, ovvero dare a tutti i fan di Metroid quel Metroid Prime 4 che aspettavano ormai da 18 anni. 


Sicuramente il gioco è di eccellente fattura. Visivamente è davvero stupendo, i controlli sono fluidi come l’olio e la colonna sonora di Kenji Yamamoto fa un eccellente lavoro ad immergere a pieno nell’atmosfera del gioco. Le sue sono tra le rare colonne sonore che riescono a restarmi impresse a lungo nonostante siano per lo più musiche ambientali.


Non riesco comunque a levarmi di dosso come questo lavoro, per quanto ben fatto, sia il risultato di un compitino, con meno rischi possibili, per cercare di accontentare tutti dopo anni di sviluppo che mancava una direzione chiara e decisa su cosa si volesse ottenere.


Impossibile dire se la serie ha ancora tanto da dare, o se siamo davanti ad un ennesimo periodo di lunga ibernazione. Posso solo sperare che se e quando arriverà un Metroid Prime 5, riescano davvero a trovare la scintilla per spingere questa serie nel futuro.


Nel frattempo fatemi sapere cosa ne pensate, vi è piaciuto Metroid Prime 4? Siete interessati a comprarlo? Eravate fan della serie da tempo o è stata l’introduzione al mondo di Metroid? Cosa vi piacerebbe vedere in un gioco futuro? Fatemelo sapere con un commento qui sotto e per chiunque abbia già giocato il gioco seguitemi…


SEZIONE SPOILER - Procedi a tuo rischio e pericolo

Penso che il più grande contributo che ha totalmente rovinato la mia esperienza sia stato il finale, uno dei finali più insensatamente amari che abbia mai visto, e che mi ha lasciato spiazzato davanti allo schermo con un solo pensiero per la testa: 

“Sul serio?!?”

Come ho già anticipato, Sylux ha ben poco da spartire con la vicenda dei Lamorn. Anche lui è stato trascinato su Viewros per colpa dell’attivazione dell’artefatto, ed è quindi incastrato senza via di uscita fino a che Samus non otterrà il necessario per attivare il teletrasporto e riportare tutti nella loro dimensione.


Sylux occasionalmente comparirà per combatterci, solo per scoprire che non è davvero lui, ma solo alcune sentinelle dei Lamorn che avevano preso il suo aspetto. Sarà solamente negli ultimissimi istanti del gioco in cui scopriremo che Sylux è stato rinchiuso in una capsula nella torre di Chrono, da dove possiamo solo supporre stesse controllando tutte le sentinelle intenzionate ad ucciderci. Una volta liberato da quella capsula, e incrociato lo sguardo con Samus, si scaglierà contro di lei come una bestia impazzita fungendo da boss finale. I suoi unici dialoghi in tutto questo sono urlare infuriato il nome di Samus.


Momenti come questi rendono evidente come Sylux sia stato infilato all’ultimo minuto per dare la soddisfazione della continuità. La scelta peggiore che potevano fare è stata proprio tenerlo completamente escluso dall’avventura di Samus, dopotutto anche lui è naufragato su questo pianeta, anche lui ha bisogno di andarsene!


Quanto sarebbe stato bello avere un’alleanza precaria tra Samus e Sylux! Due persone che si odiano ma che costrette da cause di forza maggiore sono costrette a collaborare per sopravvivere. Qualunque regolamento di conti può aspettare, ed essere risolto al ritorno nella loro dimensione. Certo, in questo modo Sylux non sarebbe stato l’antagonista principale, ma sarebbe stato comunque presente e si sarebbe potuto sfruttare di più la minaccia Griever che ha quasi distrutto il pianeta.


Tanto potenziale buttato perché si era deciso a priori che avrebbe dovuto servire il ruolo del cattivo principale, contro una protagonista a cui viene privato il dono della parola a seconda del tempo che fa quel giorno a Nintendo.



Se inoltre avete intenzione di completare il gioco al 100% oppure, in alternativa, spendere 20€ per l’amiibo di Sylux, scoprirete la ragione per questo risentimento così radicato.


In passato, Sylux era un comandante della federazione galattica. Durante una battaglia contro i Pirati Spaziali, decise di disobbedire agli ordini dei suoi superiori e mandare avanti tutto il suo plotone. Quella scelta si rivelò fatale: il suo plotone venne decimato da una potente arma nemica e fu poi Samus a salvarlo all’ultimo minuto. 


L’ordine a cui aveva deciso di disobbedire era “Attendere Samus, e lasciare a lei il compito di eliminare i pirati.” Viene da intuire che dopo questa disobbedienza sia stato punito e cacciato dalla federazione. Il trauma di aver causato la morte di tutti i suoi sottoposti, unito alla vergogna di essere radiato, assieme alla gelosia che già covava nei confronti di Samus, hanno spinto Sylux a diventare un cacciatore di taglie, sperando così di potersi un giorno vendicare di Samus.


La backstory non è malvagia, ma non capisco per quale motivo assurdo sia stata considerata un bonus da sbloccare dietro completismo o un pupazzo di 20€. Questo triste retroscena inoltre non aggiunge molto ad un personaggio, se poi nella storia principale non viene usato per niente. È un aggiunta di lore il cui contributo negli anni a venire sarà l’equivalente di un aggiunta alla sezione Trivia di una pagina di Wikipedia.


Ma questa è solo parte del motivo per cui ho odiato questo finale, il vero motivo è ciò che succede dopo la battaglia contro Sylux. 

Il risultato dello scontro danneggia gravemente il teletrasporto, c’è poco tempo, devono attivarlo ora o resteranno su Viewros per sempre. Sylux però non vuole sentire ragioni, perché la sua mente è ossessionata dall’uccidere Samus.


Ed è in quel momento che viene presa una decisione difficile: MacKenzie, Tokabi, Duke, Armstrong e VUE-995 escono fuori dall’area del teletrasporto, tutti insieme a trattenere la furia inarrestabile di Sylux. Samus ha una sola scelta: il dispositivo di teletrasporto è prossimo ad esplodere. Decide quindi di attivarlo, così lei può tornare su Tanamaar, ma tutti gli altri resteranno su Viewros.


Abbandonati per l’eternità, al centro di un pianeta morto.

Subito dopo quella scena, partono i titoli di coda. Non c’è nessun ritorno su Tanamaar, nessuna reazione sull’accaduto da parte di Samus, nulla. Dopo i titoli di coda vediamo Samus, al centro di un pianeta deserto, piantare il seme della memoria, per permettere all’albero della vita dei Lamorn di rinascere, e su uno dei suoi rami lascia legata la collana di Sollan che gli era stata donata da Tokabi, in ricordo dei compagni caduti.


Ogni volta che ripenso a questo finale mi sale la rabbia. Non ritengo che un gioco debba per forza avere un finale felice e non sarei necessariamente contrario ad un sacrificio da parte di qualcuno. Duke, ad esempio, mi dava il sentore che si sarebbe sacrificato per aiutare Armstrong, essendo lui il vecchio mentore e lei la giovane recluta.


Il gioco anche lascia intendere che tutti loro sono disposti a correre qualche sacrificio. Durante una sessione nelle miniere sotterranee di Viewros, ci si appoggia al caro trope del personaggio che resta indietro per permettere al gruppo di proseguire, e questo lascia intendere che il rischio per loro è alto, e probabilmente non ce la faranno. Nonostante tutto però riescono a superare le avversità e salvarsi tutti assieme. 


Non c’è nemmeno da dire che fossi particolarmente affezionato a questo gruppo, ma il fatto che questi ragazzi siano stati buttati in questa avventura contro la loro volontà, e che nell’ultimo secondo tutti loro vengano lasciati indietro a morire di stenti insieme ad un pazzo furioso, mentre la protagonista se ne ritorna a casa sana e salva, mi ha lasciato davvero un brutto sapore in bocca.


Tutti questi sforzi, tutte queste disavventure, tutto questo lavoro per poter finalmente tornare a casa e solamente al personaggio importante è concesso questo onore. Gli altri sono solamente pedine sacrificabili che è già tanto se gli è stato concesso di avere una faccia. Mi è sembrato davvero di avere sprecato il mio tempo in tutto questo, specialmente perchè Samus era ovvio che si sarebbe salvata.


L’unica speranza in questo finale è che i Lamorn abbiano imparato dai loro sbagli e non finiscano con l’annientare questo nuovo pianeta una volta che gli sarà concesso di rinascere.


Voi che cosa ne pensate? Anche voi siete rimasti delusi da questo finale? O pensate che sia stato il modo più giusto per far andare questa storia? Avreste salvato tutti o avreste fatto sacrificare qualcuno? Cosa ne pensate di Sylux e come lo avreste integrato in questa storia? Fatemelo sapere con un commento qua sotto! 

See you next mission!


Comments

Popular posts from this blog

Like a Dragon: Ishin! - A fascinating period piece

Dear me, I was… - A look back into our life

Final Fantasy XVI - A good story that I don’t want to replay